Геймификация: что это такое и как она укрепляет отношения между пользователем и бизнесом

Являясь новым драйвером быстро развивающихся организаций, существует одна стратегия, которая является мощным драйвером на современном рынке технологий.

Геймификация: использование элементов, заимствованных из игр.
Геймификация (известная во всем мире под английским словом gamification) — это использование элементов, заимствованных из игр, и методов создания игр в неигровом контексте.

Пришло время развеять миф о том, что видеоигры предназначены только для юношей и девушек.

Хотя статистически признано, что к 21 году мальчик или девочка проводят за играми более 10.000 2021 часов, в равной степени верно и то, что, согласно исследованию пользователей в США в XNUMX году, видеоигры являются универсальным явлением.

Фактически, в отчете показано, что 2,8 миллиарда человек во всем мире являются геймерами.

Как и почему экспоненциальные организации имеют значение

Геймификация: использование игровых методик стимулирует активное поведение.
Доказано, что использование игровых методик, характерных для геймификации, стимулирует активное поведение, что можно обнаружить посредством анализа данных выборов, сделанных в рамках игры.

Что именно подразумевается под геймификацией?

Что именно подразумевается под геймификацией?

Проще говоря, это искусство применения элементов видеоигр в неигровых контекстах, таких как веб-сайты, онлайн-сообщества или даже повседневные бизнес-процессы.

Путем переплетения задач, наград и соревнований, таких как очки, значки и таблицы лидеров, геймификация повышает вовлеченность, мотивацию и лояльность заинтересованных сторон.

Геймификация может стать тем клеем, который связывает корпоративную цель и ее сообщество, что является еще одним фундаментальным атрибутом экспоненциальных организаций.

Тенденция к геймификации получила развитие благодаря технологиям Web3.

С появлением блокчейна, смарт-контрактов и NFT область геймификации действительно расширилась.

Эти технологии открыли новую эру, когда пользователи могут по-настоящему владеть своими цифровыми активами, зарабатывать посредством игр и участвовать в децентрализованных сообществах.

Это не только добавляет уровни прозрачности и безопасности, но и демократизирует игровой процесс, позволяя игрокам иметь настоящую «ставку» в цифровых мирах, которые они помогают формировать.

Благодаря этому геймификация перешла от простого сбора очков к созданию богатых, экономически взаимосвязанных виртуальных экосистем.

Сообщество и толпа: вся невыраженная сила бизнеса

Геймификация: искусство извлечения всех веселых и увлекательных элементов.
«Геймификация — это искусство извлечения всех забавных и увлекательных элементов, присутствующих в играх, и применения их в реальной или продуктивной деятельности», — так определяет Ю-кай Чоу, автор книги «Действительная геймификация — за пределами очков, значков и таблиц лидеров».

Структура Октализа и эпический смысл

В своей книге «Октализ фреймворк» Ю-кай Чоу предлагает человеко-ориентированную схему проектирования между взаимодействием и геймификацией.

Он исследует восемь фундаментальных единиц, которые мотивируют человеческое поведение и представлены восьмиугольной формой, которую мы можем перевести как: Эпическое значение и призвание, Развитие и реализация, Развитие творческих способностей и обратная связь, Владение и владение, Социальное влияние и родство, Нехватка и нетерпение, Непредсказуемость. и Любопытство, потеря и избегание.

Ю-кай Чой также описывает эпический смысл как центральную движущую силу игрового дизайна, ориентированного на человека:
«Этот центральный двигатель активируется, когда ваша система вдохновляет людей и побуждает их стать частью более крупного плана или цели».

В игровом дизайне, ориентированном на человека, приоритет отдается человеческому опыту и эмоциональному участию.

Используя эти внутренние мотиваторы, мы создаем более значимый и увлекательный опыт.

Таким образом, геймификация может стать мощным инструментом для усиления эпического значения внутри ExO, связывая элементы геймификации с более широкой целью и миссией организации.

Два приложения могут проиллюстрировать разницу между функционально-ориентированным дизайном и дизайном, ориентированным на человека.

Вот как Memecoins завоевали мир DeFi

Геймификация: основная идея «Зомби, беги!» Это Адриан Хорн
Основная идея «Зомби, бегите!» был разработан Адрианом Хоном, который вдохновился во время пробежки и подумал, насколько интереснее и веселее было бы, если бы он чувствовал, что во время тренировки его преследуют зомби.

Невероятные кейсы от Adidas и Zombies Run!

Первое — приложение Runtastic от Adidas: пользователи могут отслеживать свой прогресс, записывать достижения, взаимодействовать с сообществом и зарабатывать значки.

Zombies Run!, с другой стороны, также представляет собой приложение для бега и фитнеса, но оно превращает бег в миссию, в которой пользователь должен спасаться от зомби и собирать припасы, чтобы достичь цели игры.

Из этих двух примеров мы можем увидеть, как механика интерактивных игр использует принципы мотивационной психологии, поведенческой экономики и нейробиологии.

Построение успешного сообщества может (и должно)

Геймификация: Adidas использует ее для активного привлечения клиентов
Adidas использует геймификацию, чтобы активно привлекать клиентов, стимулировать желаемое поведение и создавать более глубокую связь с брендом: такой подход не только улучшает общее качество обслуживания клиентов, но также повышает лояльность и взаимодействие с известным немецким брендом.

Состояние геймификации в Швейцарии

Геймификация также становится все более распространенной в Швейцарии: многие компании и учреждения принимают эту стратегию для привлечения и мотивации своих пользователей и клиентов.

Эта тенденция отражает растущее осознание важности взаимодействия и участия как в цифровом, так и в физическом контексте.

Ярким примером является Лига героев Swisscom, инициатива ведущей телекоммуникационной компании Швейцарии.

Эта платформа геймификации предлагает энтузиастам видеоигр возможность участвовать в онлайн-турнирах, накапливать очки и получать награды, создавая тем самым увлекательный и полезный опыт для своей пользовательской базы.

Сектор общественного транспорта также внедрил геймификацию с помощью таких программ, как SBB Green Class, представленный Швейцарскими федеральными железными дорогами, чья немецкая аббревиатура происходит от фразы Schweizerische BundesBahnen AG.

Эта программа вознаграждает путешественников, которые выбирают экологически безопасные виды транспорта, например, используют общественный транспорт вместо личных автомобилей, поощряя экологически устойчивое поведение с помощью системы вознаграждений.

Швейцарские банки также не отстают от внедрения геймификации.

Райффайзен Банк интегрировал игровые элементы в свои услуги электронного банкинга, предлагая клиентам возможность зарабатывать значки и награды, выполняя задачи онлайн-банкинга, такие как оплата счетов и переводы средств.

Таким образом, геймификация оказалась эффективной стратегией вовлечения и мотивации людей в различных секторах Швейцарии.

С развитием технологий и растущим осознанием важности пользовательского опыта мы можем ожидать, что эта тенденция будет продолжать расти и положительно влиять на то, как предприятия и учреждения взаимодействуют со своими пользователями и клиентами.

Web3, чтобы противостоять нынешнему отказу от прав собственности?

Геймификация: принципы, лежащие в основе концепции веселья
Используя преимущества интерактивности, обеспечиваемые современными средствами, и, очевидно, исходя из принципов, лежащих в основе концепции развлечений, геймификация представляет собой чрезвычайно эффективный инструмент.

Как это реализовать в корпоративной реальности?

Используя внутреннее стремление человека к конкуренции, достижению целей и признанию, геймификация может эффективно стимулировать изменение поведения и вдохновлять сотрудников и заинтересованные стороны на достижение новых уровней совершенства.

Кроме того, геймификация может способствовать развитию культуры постоянного совершенствования и инноваций внутри организаций.

Предоставляя обратную связь в режиме реального времени и вознаграждения за желаемое поведение, компании могут стимулировать сотрудников активно искать возможности роста и развития.

Будь то освоение новых навыков, решение сложных проблем или сотрудничество с коллегами, геймификация может стимулировать сотрудников расширять свои возможности и стремиться к совершенству.

Однако успешное внедрение геймификации в бизнесе требует тщательного планирования и реализации.

Являются ли игры виртуальной реальности эффективными тестами IQ?

Геймификация: важна динамика и механика игры
Основополагающий принцип геймификации заключается в использовании динамики и механики игры: накопление очков, достижение уровней, получение наград или подарков и значков, которые можно хвастаться.

Хорошо соответствует ценностям и культуре компании

Очень важно, чтобы компании четко определили свои цели, целевую аудиторию и желаемые результаты, прежде чем разрабатывать геймифицированный опыт.

Организации должны обеспечить соответствие игровой механики ценностям и культуре компании, чтобы избежать возможных негативных реакций или отстранения от сотрудников.

В заключение можно сказать, что геймификация обладает огромным потенциалом для революционного изменения взаимодействия с бизнесом и достижения значительных результатов.

Используя возможности игровой механики и динамики, компании могут создать более динамичное, интерактивное и полезное рабочее место, которое вдохновляет сотрудников преуспевать и полностью раскрывать свой потенциал.

Поскольку мы продолжаем внедрять цифровую трансформацию и инновации, геймификация, несомненно, будет играть центральную роль в формировании будущего корпоративного бизнеса.

Первая игра от ated-ICT Ticino о… кибербезопасности

Три взаимосвязанные Метавселенные 3JUIN, Swiss Virtual Expo и Advepa

Метавселенная Coderblock для Национальной ассоциации молодых новаторов

«Tommy Play» — это виртуальное пространство в Roblox модного бренда Tommy Hilfiger.

Геймификация: известна широкой публике в феврале 2010 г.
Концепция геймификации стала известна широкой публике в феврале 2010 года благодаря конференции, которую американский гейм-дизайнер Джесси Шелл провел на «DICE Summit» в Лас-Вегасе.